Sublustrum - Страница 3 из 3
- Ответить
- Сообщений: 62 • Страница 3 из 3 • 1, 2, 3« Туда
Сообщение #1 » 18 сен 2009, 15:53
"Sublustrum" - первый проект питерской студии Phantomery Interactive. Удивительное детективно-психологическое приключение, рожденное из музыки в стиле dark ambient, наполненное эстетикой декаданса, сюрреализма, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой "незримого присутствия" в лучших традициях таких квестов, как Myst и Scratches. Это игра, которую нужно не только видеть, но и слышать - звук является неотъемлемой частью сюжета и игрового процесса.
Вся музыка в игре создана проектом Anthesteria специально для игры "Sublustrum". Но оригинальность данного квеста не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все - визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет. Эта история открывает игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания, прикоснуться к фантастическим образам полузабытых воспоминаний.
"Sublustrum" - особенное событие 2008 года, раздвигающее границы жанра и обещающее игрокам совершенно новые впечатления.
Вся музыка в игре создана проектом Anthesteria специально для игры "Sublustrum". Но оригинальность данного квеста не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все - визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет. Эта история открывает игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания, прикоснуться к фантастическим образам полузабытых воспоминаний.
"Sublustrum" - особенное событие 2008 года, раздвигающее границы жанра и обещающее игрокам совершенно новые впечатления.
Мистическое путешествие по пяти абсолютно непохожим друг на друга мирам.
Детально проработанное фотореалистичное игровое окружение, сочетающее обстановку викторианского стиля, модерна, стим-панка, индустриальной эстетики и ретрофутуризма, позволяет по-настоящему глубоко погрузиться в мир игры.
Оригинальный подход к визуальному оформлению, проявленный в имитации "пленки", эффектов зашумления и дрожания кадра, в сочетании с динамическими постэффектами и использованием шейдеров 2.0.
Музыкальное сопровождение, сочетающее dark ambient и неоклассику, записанное проектом Anthesteria в качестве одного из основных средств погружения в мир Sublustrum. Тщательно подобранный звуковой дизайн для каждой локации.
Детективный, мистический и философский сюжет, основанный на альтернативных научных гипотезах в археологии, истории и психологии, затрагивающий вопросы устройства психики человека, бессознательного и внутренних конфликтов. Большая часть исследования Sublustrum происходит на границе между реальностью и сном, в мире, существующем по собственным законам времени и пространства.
Продуманная система "паззлов", требующая нестандартных решений. Загадки позволяют игроку задействовать различные аспекты восприятия (ассоциаций, звуков, времени и пространства). Подсказки и ограничение активных элементов позволяют избежать чрезмерной сложности при их решении.
Детально проработанное фотореалистичное игровое окружение, сочетающее обстановку викторианского стиля, модерна, стим-панка, индустриальной эстетики и ретрофутуризма, позволяет по-настоящему глубоко погрузиться в мир игры.
Оригинальный подход к визуальному оформлению, проявленный в имитации "пленки", эффектов зашумления и дрожания кадра, в сочетании с динамическими постэффектами и использованием шейдеров 2.0.
Музыкальное сопровождение, сочетающее dark ambient и неоклассику, записанное проектом Anthesteria в качестве одного из основных средств погружения в мир Sublustrum. Тщательно подобранный звуковой дизайн для каждой локации.
Детективный, мистический и философский сюжет, основанный на альтернативных научных гипотезах в археологии, истории и психологии, затрагивающий вопросы устройства психики человека, бессознательного и внутренних конфликтов. Большая часть исследования Sublustrum происходит на границе между реальностью и сном, в мире, существующем по собственным законам времени и пространства.
Продуманная система "паззлов", требующая нестандартных решений. Загадки позволяют игроку задействовать различные аспекты восприятия (ассоциаций, звуков, времени и пространства). Подсказки и ограничение активных элементов позволяют избежать чрезмерной сложности при их решении.

- За это сообщение автора Феникс поблагодарили - 3:
- Грация, Константин, Мавка
Отсутствует












Репутация










Награды: 6






Доп. информация
Сообщение #61 » 14 июн 2013, 16:40
На счет того, что ребенок на фотографиях один: на столике профессора была постмортем фотография мальчика

(хотя если упоминалось в ранних постах - прошу прощение за невнимательность). Отсюда можно сделать вывод, что брат все-таки был, и все-таки погиб. Один из участников форума уже выразил предположение на счет того, что возможно профессор совершил "скачок" во времени и погиб вместо своего брата (финал с уходом под воду), и тут можно было бы предположить, что мы играем за брата. Но тогда возникала сложность с тем: каким образом спасенный гуманитарий получает письмо от брата, который в таком случае не мог бы существовать? Даже если бы он отправил письмо до своего отправления в капсулу, как он мог знать координаты брата, который будет спасен (да и бабулька-соседка тогда откуда знает, что он скончался, если в таком случае он бы просто исчез). Я долго придерживалась этой мыли, но она же меня в тупик и завела)
А вообще неизгладимое впечатление произвела первая смена локации - когда над обломками полуразрушенного здания, где-то в пустоте парит архитектурная абстракция, вне времени и пространства, где-то за гранью жизни и смерти... И еще эта музыка, с безнадежными стонами ветра... Я долго не могла отойти от этих картин, у меня внутри все перевернулось, наверное, своего рода катарсис) Какой-то животный страх нападает там, где бояться вроде бы нечего... Великолепная манипуляция чувствами и переживаниями игрока наверное и делает игры от Фантомери такими незабываемыми)

(хотя если упоминалось в ранних постах - прошу прощение за невнимательность). Отсюда можно сделать вывод, что брат все-таки был, и все-таки погиб. Один из участников форума уже выразил предположение на счет того, что возможно профессор совершил "скачок" во времени и погиб вместо своего брата (финал с уходом под воду), и тут можно было бы предположить, что мы играем за брата. Но тогда возникала сложность с тем: каким образом спасенный гуманитарий получает письмо от брата, который в таком случае не мог бы существовать? Даже если бы он отправил письмо до своего отправления в капсулу, как он мог знать координаты брата, который будет спасен (да и бабулька-соседка тогда откуда знает, что он скончался, если в таком случае он бы просто исчез). Я долго придерживалась этой мыли, но она же меня в тупик и завела)
А вообще неизгладимое впечатление произвела первая смена локации - когда над обломками полуразрушенного здания, где-то в пустоте парит архитектурная абстракция, вне времени и пространства, где-то за гранью жизни и смерти... И еще эта музыка, с безнадежными стонами ветра... Я долго не могла отойти от этих картин, у меня внутри все перевернулось, наверное, своего рода катарсис) Какой-то животный страх нападает там, где бояться вроде бы нечего... Великолепная манипуляция чувствами и переживаниями игрока наверное и делает игры от Фантомери такими незабываемыми)

- За это сообщение автора Nikki Lonely Timelord поблагодарили - 3:
- Alysseum, Алина, LegsHandsHead
Отсутствует












Репутация










Награды: 3



Доп. информация
- Ответить
- Сообщений: 62 • Страница 3 из 3 • 1, 2, 3« Туда
Модератор
Сейчас на сайте
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1