Карантин - Страница 2 из 2

Карантин» (рабочее название) — классический панорамный квест, который сами авторы называют «псевдодокументальным психологическим триллером». В основе истории — реальное место, форт «Александр I». У него богатая история, собственные мифы и тайны, уникальное месторасположение. В начале XX века здесь проводились эксперименты по созданию вакцины от чумы, холеры и некоторых других инфекций.

Phantomery Interactive не просто изучили материалы, они умудрились попасть в закрытые для посторонних области форта. Внутри стало ясно, что для тонкого психологического триллера трудно найти более подходящие декорации. Главное даже не чума и эксперименты, а совсем другое: в этом изолированном, почти заброшенном месте долгое время замкнутыми коллективами жили люди, которые постоянно находились в состоянии страха. В середине девятнадцатого века ждали нападения варягов, в начале двадцатого — вспышек чумы. Психологическое состояние этих людей, описанное в многочисленных исторических документах и дневниках самих обитателей форта (само по себе практически готовый материал для игры), — центральная тема «Карантина». «Истерия, изоляция, страх, выживание — вот ключевые для определения нашей игры слова!» — поясняет Георгий Белоглазов

Показать Скрыть Продолжение превью
Не в своей власти
Действие игры разворачивается в начале двадцатого века, в предреволюционные годы. Молодая девушка-врач настойчиво добивается распределения в чумной форт. Она приезжает сюда зимой, в плохую погоду, на реально существовавшем теплоходе «Микроб». Знакомство с первыми персонажами, населяющими форт, не добавляет оптимизма: «Рисуя это отчуждение и изоляцию, которые испытывает на себе главный герой, мы ориентируемся прежде всего на романы Лавкрафта», — заботливо уточняет Белоглазов.


Знакомьтесь, форт «Александр I», место проведения нескольких рейвов, а также декорация нового квеста Phantomery Interactive.

У героини поначалу имеется вполне определенная цель — попасть в некую секретную лабораторию. И для этого ей придется часто и помногу общаться с многочисленными персонажами (их тут может быть до 10-15) — этим «Карантин» принципиально отличается от камерного «Сублюструма». С одними и теми же людьми придется разговаривать несколько раз, и из диалогов станет ясно, что все обитатели форта искусно прячутся за теми или иными масками: почти у каждого есть свои секреты и свои причины скрывать что-то. Маски срываются несколько раз за игру, когда происходят какие-то события, кардинально меняющие весь окружающий мир. Например, вспышка чумы и последующий карантин. Люди начинают вести себя крайне неадекватно: кто-то скрывает свой диагноз и отказывается лечиться, кто-то впадает в панику или ступор, запирается в комнате и перестает реагировать на все попытки взаимодействия (перед игроком, соответственно, встанет задача — выйти с персонажем на контакт), кто-то попросту сходит с ума.

А в ком-то просыпается агрессия, он становится прямой угрозой для героини. Никаких зомби и аркадных экшен-вставок не будет: максимум, что нас ждет, — это необходимость (как, например, в недавней Nikopol : Secrets of the Immortals) за ограниченный промежуток времени произвести определенные манипуляции.

Но меняются не только окружающие — меняется и сама героиня. Причем совершенно неожиданно для игрока. Ее поведение и цели перестраиваются несколько раз, и постепенно мы начинаем понимать, что свои «скелеты в шкафу» есть и у нее.

Это на самом деле довольно неожиданный и волнующий игровой опыт, даже несмотря на консервативный квестовый формат: играть за человека, который не знает, чего ждать от самого себя.

Но «Карантин» — это не только и не столько игра о личных переживаниях и мистификациях. Она интересна тем, что личное тут смешивается с политикой (события происходят накануне революции в России), секретными экспериментами, тайными обществами и рассуждениями на тему бактериологического оружия. И, конечно, сам форт — его история, его тайны и мистическое предназначение. «Это место становится самостоятельным персонажем игры: форт влияет и изменяет, он альфа и омега нашей истории», — заключает Георгий.

Доктор хаос

То, что в «Карантине» будет масса дневников и чужих писем, не откровение. А вот то, что многие из них настоящие, архивные, — довольно неуютно осознавать.

Нетрудно догадаться, на чем будет строиться атмосфера «Карантина». Неожиданные шорохи и звуки, умелая игра со светом и тенью, хождения по полутемным помещениям пугающего назначения, общение со странными людьми. Ну и, конечно, болезнь. После вспышки чумы меняются не только люди, но и окружающая обстановка, интерьеры. Привычные помещения видоизменяются самым неприятным образом: так, некоторые из них будут залиты темной вязкой субстанцией. Тут, конечно, сразу вспоминается Silent Hill, но в «Карантине» под такие метаморфозы подведены реальные факты: для дезинфекции помещений форта «Император Александр I» действительно использовали сулему, которая в смоченном состоянии приобретает вязкие свойства.

Чума и другие, более интересные инфекции, о которых авторы пока предпочитают не распространяться, — это вполне конкретные, осязаемые элементы геймплея. Дело в том, что героиня тоже может заразиться. После объявления карантина многие помещения будут инфицированы: мы должны сами определить, насколько они безопасны. И принять решение — входить туда или нет. А входить рано или поздно придется — того требует сюжет. Если вы примете неверное решение, то на следующее утро (действие разделено на дни) героиня почувствует первые симптомы заражения, после чего останется либо вылечиться, достав за отведенное время вакцину, либо умереть и начать заново с последнего сохранения.


Всеми этими металлическими шприцами «Карантин» неуловимо напоминает творчество другого питерского автора — кинорежиссера Балабанова и его недавний «Морфий».

Работа героини связана с постоянным риском. Ей придется контактировать с больными людьми и животными, брать анализы крови, изучать их, проводить опросы, собирать данные, определять косвенные и прямые признаки заболевания для постановки правильного диагноза. Все это сами авторы называют медицинским детективом, а в качестве источника вдохновения указывают на… сериал «Доктор Хаус» (House M.D.), где хромоногий и с трудом переносящий человеческую глупость гений медицины практически безошибочно ставит самые сложные диагнозы.

Более того, по словам Георгия Белоглазова, мы сможем даже проводить операции! В игре нужно копаться хирургическими инструментами в, например, брюшной полости, делать надрезы и т.д. Это будет воспроизведено не так дотошно, как в специализированных симуляторах (см. Trauma Center на DS и Wii), но для отладки всех медицинских пазлов питерцы планируют пригласить профессиональных консультантов.

Второй важнейший с геймплейной точки зрения фактор — вышеупомянутое уже общение с персонажами. На диалогах построены многие игровые задачи. Будут, конечно, и более традиционные квестовые занятия: придется запускать различные устройства, активировать какие-то системы, манипулировать с рычагами, искать способы открыть двери и т.д. При этом медицинские и «обычные» пазлы могут складываться в целые цепочки квестов. Так, чтобы взять анализ крови у лошади, нам придется сначала починить специальный лифт (он существовал в реальности), на котором можно поднять животное в лабораторию.

Наконец, решение многих игровых задач ограничено по времени — таким образом, новый проект Phantomery Interactive резко выделяется на фоне «Сублюструма», это куда более динамичная игра. Однако в целом градус сложности в «Карантине» будет чуть ниже, чем в дебютном проекте питерцев, который малодушные западные журналисты называли «невозможно сложным». Планируется даже система подсказок, аналогичная той, что была в четвертом Myst.

Phantomery Interactive — лучшее, что могло произойти со специфическим жанром отечественного квеста. Смурные, серьезные питерские интеллигенты, которые поднимают на свет пыльную документацию, ходят по чумным фортам и пишут тяжелый эмбиент, — это, пожалуй, идеальные жанровые представители в сложившейся ситуации. Несмотря на богатый список источников вдохновения, они никому не подражают, они делают самобытные, русские, очень петербургские игры. Тем удивительнее, что у «Карантина» до сих пор нет издателя. Пользуясь случаем, обращаемся ко всем потенциальным покупателям: пожалуйста, помогите «Карантину» увидеть свет. Мы обязательно поддержим.

Показать Скрыть Наедине с чумой
Форт «Император Александр I» был заложен в 1838 году по приказу другого императора — Николая I. Цель была важнейшая: обеспечить контроль над южным фарватером Финского залива. Вместе с фортами «Петр I», «Павел I» и «Кроншлот» он образовывал систему перекрестного огня, которая могла эффектно противодействовать любым поползновениям вражеского флота. Сложнейшее по технологии строительство потребовало огромных людских и материальных ресурсов: на него ушло семь лет и более полутора миллионов рублей. Однако в боевых действиях форт так никогда и не участвовал: враги попросту боялись его и предпочитали обходить стороной. В 1860-х годах с распространением нарезной артиллерии взамен гладкоствольной форт утратил свое боевое значение, после чего он использовался в качестве склада боеприпасов, а в 1896-м был выведен за штат военного ведомства.

Но очень скоро форту нашлось новое применение. После того как в 1894 году был открыт возбудитель чумы, в России создали «Особую комиссию для предупреждения чумной заразы и борьбы с нею в случае ее появления в России» — т.н. КОМОЧУМ. Председателем комиссии стал принц Ольденбургский, который вскоре настоял на том, чтобы чумная лаборатория для изучения и выработки вакцины от этой страшной болезни была открыта именно в форте «Александр I». Условия для работы были идеальные: место полностью изолированное, но в то же время расположено недалеко от города. Сообщение с большой землей поддерживалось с помощью одного маленького пароходика под названием «Микроб». В форте было два отделения — заразное и незаразное, здесь располагался целый зверинец, в том числе до шестнадцати лошадей, из крови которых вырабатывали противочумную сыворотку. Кроме того, эксперименты ставились на обезьянах, кроликах, морских свинках, крысах, мышах, северных оленях... Помимо чумы, тут производили вакцины и сыворотки от холеры, тифа, столбняка, дизентерии и скарлатины.

Несмотря на строжайшие меры безопасности, в форте два раза вспыхивала эпидемия чумы — в 1904-м и 1907-м. Среди погибших был заведующий лабораторией Турчанинов-Выжникевич и один из ветеринарных врачей. Их тела сожгли тут же, в кремационных печах форта.

В 1917 году лаборатория была расформирована, а оборудование вывезено. Сейчас форт заброшен. Ходили слухи о странных секретных экспериментах и мистическом предназначении форта. Вот лишь один факт: форт изначально был выстроен в форме боба, а слово чума пришло в русский язык от арабского «джума», которое переводится именно как «боб». Высыпания на теле больных чумой тоже напоминают бобы.

Существует проект перестройки «Александра» в огромный развлекательный комплекс, с клубами, барами и ресторанами. Очень интересно, будут ли посетителям кафе выдавать буклеты с историей этого места? Для поднятия, так сказать, аппетита.


*Вся информация взята с февральского номера Игромании

Показать Скрыть скриншоты

Сайт разработчиков
Questtime - чужих здесь нет!


За это сообщение автора Грация поблагодарили - 7:
Bloody Mary, sergei214, Vanessa, Утречко, Константин, Мавка, Мисс Марпл
Алина писал(а):А я вот лично не согласилась бы на такой вариант, нет *NO* Если уж делать, так настоящую хорошую игру, а не игрушечку. Нет в них того, что я так ценю в настоящих квестах, поэтому мой девиз: "Все или ничего". Категорично? Возможно, но...


И совершенно правильно что не согласитесь. Все-таки соц. игры - жанр особый, специфический. Вот пробовал я играть в фантомериевскую социальную "Метро 2033" - ну не то, все совершенно не то! И это при том что я фанат как одноименных книг так и одноименной украинской игры-боевика. В первую очередь "социалки", как я понял, ориентированы на некое "общение" игроков соц. сети в игре (ну вот там в Метро какие-то бои друг с другом можно устраивать, меняться какими-то предметами, и т.п.) - а все остальное (сюжет, смысл, и т.п.) в социалках либо совершенно отсутствует либо "для галочки".

Кстати, недавно в одном интервью Дыбовский говорил что ему Белоглазов очень помог финансово в разработке их "Тук-тук-тук". Так что, возможно, интерес к "большим" играм он еще не потерял. :D


За это сообщение автора Dimich поблагодарил:
Алина

Модератор

Модераторы

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0