Сочетание автосохранения и нелинейности - Страница 1 из 1

В 2008 году планировался запуск приключенческой он-лайн игры в жанре научной фантастики "Aosphere", который разрабатывался студией "Identity Fiction". Однако, по финансовым причинам, проект был закрыт.
Игра разрабатывалась в "сериальном формате", то есть отдельными эпизодами. Но основная "изюминка" проекта была в том, что файлы сохранений пользователя создавались автоматически игровым сервером, через небольшие промежутки времени. Там же они и хранились. Кроме того, игроку не полагалось самому сохранять сейвы, а потом загружаться с них. Это для того, чтобы пользователь не переигрывал моменты в прохождении, посмотрев, "что будет если..." Один пользователь - одна оплаченная регистрация на игровом сервере. Подключается, вводишь имя и пароль, твой профиль загружается, оказываешься в том месте, где остановился. Конечно, если оплатить больше регистраций...но зачем платить больше?
При этом в одном из интервью разработчики "Aosphere" рассказывали следующее:
"Решения, принятые игроком, отразятся как на течении самого эпизода, так и всего сериала в целом. Масштаб различий варьируется: от небольших изменений в диалогах до отличающихся видеороликов и абсолютно разных заданий. Кроме того, игроку будет позволено свободно перемещаться. Игровой процесс "Aosphere" нельзя сравнить с туннелем, где есть один вход и один выход. Игрок может преследовать какие-либо свои цели и в любую минуту переключиться на какие-нибудь другие, которые он обнаружил".
Конечно, попытки таких реализаций пока единичны, и тем не менее - каковы, по Вашему мнению, положительные и отрицательные стороны такой идеи совмещения нелинейности и индивидуального прохождения?
Melius est nomen bonum quam magnae divitiae...


За это сообщение автора Klaverm поблагодарили - 2:
Daiton, Ундина
Имеется ввиду online игры? Т.е., ты играешь не в автономном режиме, раз речь идет о сервере и платной регистрации? И это квест? Что-то я плохо представляю себе такое *SCRATCH*
"Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня,
где они Вас задавят своим опытом
" (Марк Твен)
Да, это действительно квест, и не в автономном режиме. Очень жаль, что проект закрыли...по моему скромному мнению - это был настоящий инновационный проект в жанре. Игра писалась с использованием Flash технологии (играем с помощью браузера), и качество картинки, судя по скриншотам, ни чуть не уступало многим "стационарным" квестам. Но если задуматься с технической стороны - то реализация подобной идеи вполне осуществима и для обычных квестов, но с небольшой оговоркой. Например так - приключенческая игра, в которую ты играешь на компьютере локально, не на сервере, но сам компьютер у тебя подключен к Интернету. Скажем, раз в 2 минуты, игра отправляет на сервер разработчиков маленький "сейвик", где содержится информация о параметрах твоего прохождения. Это делает отдельная сетевая компонента игры, а вот все локации, музыка и т.п. - на локальном компьютере в папке с игрой. Если во время игры у тебя пропал интернет - игра сохраняет локальную копию твоего прохождения в "скрытом" и простенько зашифрованном виде на компьютере, но при запуске игры ей нужно обязательно соединиться с сервером. Если нет интернета при запуске - игра "извиняется" и просит подключиться к сети, и включить ее еще раз. Главное - чтобы игра соединилась с сервером, когда стартует, чтобы считать с сервера твой текущий сейв, или положить его туда (если доигрывание и выход из игры происходили при отключенной сети), удалить локальную копию, а затем, считав его же (сейв) с сервера, игра продолжила бы свою работу :-) Своего рода "оффлайн квест с сетевым сохранением". И для "плохого" интернета такая схема может подойти...чтобы передать сейв или его считать - толстый канал не нужен (при корректной реализации сев-файла, они, как правило, маленькие).
Какие будут мнения по плюсам и минусам?
Melius est nomen bonum quam magnae divitiae...
Вообще система правильная.Но для квестов как-то не подхаодит, по-моему. Такая система больше подходит для рпг и экшнов, чтобы казуальщики не расслаблялись.
Тут была умная мысль...
Daiton писал(а):Но для квестов как-то не подходит, по-моему

Почему же так? В ней, конечно, теряется возможность "все попробовать" - все ходы, все варианты, все возможности...по почему же для квестов не подходит? Что в жанре квест сильно тому противоречит?
Melius est nomen bonum quam magnae divitiae...
Система сохранений, состоящая только из автосейвов, делается либо для приставок, где отсутствует нормальная система сейвов, либо для того, чтобы игроки не расслаблялись. Т.е. посмотреть что же будет дальше и облегчить себе этим прохождение не получается.
А квесты по существу своему линейны и статичны, то есть знаешь ты, что будет дальше или не знаешь, разницы никакой.
Тут была умная мысль...
Daiton писал(а):А квесты по существу своему линейны и статичны

Очень уж сильное обобщение, думается...А как же, например, наличие двух диаметрально противоположных концовок (плохой и хорошей)? Тут система сейвов на сервере сработает отлично, разве нет? И потом - речь, скорее, о совмещении элементов нелинейности и автосохранений. Вот в начале (по игре "Aosphere") посмотри:
Klaverm писал(а):"Решения, принятые игроком, отразятся как на течении самого эпизода, так и всего сериала в целом. Масштаб различий варьируется: от небольших изменений в диалогах до отличающихся видеороликов и абсолютно разных заданий. Кроме того, игроку будет позволено свободно перемещаться. Игровой процесс "Aosphere" нельзя сравнить с туннелем, где есть один вход и один выход. Игрок может преследовать какие-либо свои цели и в любую минуту переключиться на какие-нибудь другие, которые он обнаружил".

Не обязательно речь должна идти о множестве совершенно разнообразных сюжетных поворотов....вполне достаточно элементов нелинейности (разные ролики, диалоги, последовательность заданий и т.п.). И если их совместить с автосейвами, харимыми он-лайн - вполне уже интересно и осуществимо будет по отношению к квестам - разве нет?
Melius est nomen bonum quam magnae divitiae...
Пожалуй, я бы отказалась от такого проекта и вот по какой причине. Я люблю в квесте играть все предложенные концовки (Исключение "Бегущий по лезвию", потому что там очень много разных финалов). Например, есть у меня игра "Отель "У погибшего альпиниста" и я знаю, что вот с такого именно момента игра разветвляется и, в зависимости от моих действий, я могу получить разный финал. Я делаю сейв и прохожу игру до конца. Затем, я возвращаюсь, загружаюсь с того момента, где идет другая сюжетная линия и играю в нее. Я не загружаю игру с самого начала, иначе мне просто надоест слушать одни и те же диалоги и выполнять одни и те же действия, которые никак не влияют на получение другого финала. И потом, откуда мне знать, в каком именно месте произошло автосохранение? При выходе из игры оно сохраняет мой вариант или же мне надо будет грузиться строго с того момента, как произошло автосохранение? Не знаю, но я бы, наверное, нервничала и думала бы не о сюжете игры и как ее пройти, а о том, насколько я отклонилась в сторону, какие удачные моменты прошли мимо меня и что там получилось у других игроков? А если у них получилось интереснее, чем у меня, так я вообще себе места не найду, мне тоже захочется услышать другой диалог, получить другое задание и посмотреть другой видеоролик *CRAZY*
"Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня,
где они Вас задавят своим опытом
" (Марк Твен)
A tam mozhno umeret'? I esli da, otkuda nachinaem? S poslednego avtosejva?
Chto to konechno est' v etoj idee. Igraj v igru, kak budto v nej zhivesh', a ne kak budto v nee igraesh'. Minusy- esli zashel v tupik, to iz nego uzhe ne vybereshsya.

Kasatel'no nelinejnosti- s odnoj storony horosho, s drugoj- v tret'ej Kirandii, k primeru, nelinejnost' v pervoj chasti tol'ko meshala. Ya lichno, prohodya ee v pervyj raz, nachal delat' raznye chasti raznyh putej, i tol'ko zaputalas' v nih.
Внезапно полчища нек Покроют земную твердь. И если одна муркнет — «ня», Миллионы ответят — «смерть»!

BK МАСТДАЙ
Народ, вы подумали об авторах прохождения? Как вы себе это представляете написать на такую игру прохождение? Автору надо будет несколько раз переигрывать заново? Застрелитись из кривого еврейского ружья *HUNTER* Вот я играла в Джули Ровер , там нельзя сохраняться. Либо ты начинаешь игру с того места, на котором вышел из игры, либо начинаешь сначала. А теперь учтите, что там есть огромное количество бонусных предметов крекеры, флаги, монеты, которые не так-то просто найти. Да и вдобавок ко всему 90 % диалогов построено на правильности ответов. Вот и думайте, злая я на это новшество или сижу довольная.
Questtime - чужих здесь нет!
Алина писал(а):При выходе из игры оно сохраняет мой вариант или же мне надо будет грузиться строго с того момента, как произошло автосохранение?

Будет сохранен тот момент, на котором ты остановишься. С него же и будет выполнена автозагрузка. Да, "разобрать" концовки и все варианты нелинейности не получиться за один проход, или даже большее количество проходов, это верно. В этом минус. Но, с другой стороны, разве не был давно ожидаем такой замечательный эффект, как бы "игры в живую" - определенные поступки приводят только к определенным последствиям, и назад не повернуть?
Грация писал(а):Как вы себе это представляете написать на такую игру прохождение?

Представляю в виде как бы "авторского прохождения" :D То есть, описан один из возможных путей как прохождение к игре. Почему нет? Конец игры достигнут? Да. Путь прохождения описан? Да. Чем это не прохождение к игре, как таковое?

Добавлено спустя 3 минуты 13 секунд:
Sveta писал(а):A tam mozhno umeret'?

Нет, герои там не умирают, насколько я помню интервью разработчиков.
Sveta писал(а):Igraj v igru, kak budto v nej zhivesh'

Вот в этом-то и "соль" подобного проекта. Суть самой инновации процесса прохождения.
Melius est nomen bonum quam magnae divitiae...
Вот нашла в "закромах" форума тему :-) Прошло всего несколько лет и тема автосохранений в играх, я смотрю, стала очень популярной. В "Ш.Х. Преступления и наказания" меня это немного напрягает. Сама игра состоит из нескольких эпизодов и итог каждого эпизода зависит от тех выводов, которые сделал игрок на основании найденных улик. И, если захочется посмотреть другую интерпретацию, то придется переигрывать весь эпизод от начала и до конца (хорошо, что не всю игру %) ). По мне, так это очень неудобно, тем более, вариантов выводов несколько, в конце эпизода дается статистика, и, даже если ты считаешь, что твой вывод единственно возможный и верный, то оказывается, что есть игроки, и их иногда немало, которые думают иначе, а кнопочка "сохранить выбор" уже нажата? И ради спортивного интереса переигрывать полностью весь эпизод? Но при этом твой предыдущий вывод удаляется. *GIRL_CRY* Как мне кажется, это совершенно не нужное истинному квестоману нововведение.


За это сообщение автора Ундина поблагодарил:
Алина

Модератор

Модераторы

Сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0